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MSX転生工房

主にMSX用ゲームを製作しています。公開したプログラムは全て無償です。

MSX用パズル&カードゲーム「パワーD」の開発記録

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MSX用パズル&カードゲーム「パワーD」の開発記録

第15回 ついに完成!
・今回は体験版も作った。そこそこ遊べます。
・印刷用の取扱説明書も作った。これは楽しかった。
・DVDケースのジャケットとFDラベルも作った。裸のFDならケースに収まります。4つ折りにした取説に挟むとイイ感じ。




第14回 サウンド
・オールBEEP音もやむなしと考えていたが、ステートメントのスペースを削除して、注釈文も外したら、4キロバイトも余裕があった。
・安堵もつかの間、音作り地獄が待っていた。
・こんな時でないと音いじりしないので、納得のいく音が見つかるまで時間をかけた。2か月間もw
・才能がないせいか20分でヘトヘトだった。プログラムやドット絵だと2時間は平気なんだが。




第13回 タイトル画面
こちらが本物のタイトル画面。

現在の状況
1)血反吐を吐くほどの減量に成功。
2)タイトル画面 ゲーム選択モード 実装100%。
3)マップ移動モード 実装70%。
あとデッキビルダー、ラストシーン、サウンドが残ってる。もう無理!絶対無理!ホント面白い!


初期設定データを外に出して、ファイルオープンで読み込むようにしたことで分かったこと。
1)使用するファイル1個につき、267バイトも消費する。
2)文字列データをファイルにすると、CLEAR文で設定する文字列領域が以前の2倍必要になった。
3)思ったほど減量できなかった。
4)それでもファイル読み込みの記述がシンプルなので良しとした。



マップ画面モード
最終決戦場所の城と謎の洞窟を追加してます。
説明は次回で。



追加機能
攻撃対象の選択時に、敵クリーチャーの能力が分かります。
>ヴァンパイア HP16 攻撃力3 飛行 毒

味方クリーチャーの攻撃力も分かります。
>ペルセウス 攻撃力=8+ダイス1個の出目


その他
左上のアイコンは右はライブラリー(山札)、左がチェスト(捨て札置き場)。
ライブラリーが切れるとチェストにあるカードをシャッフルしてライブラリーに置きます。
ライブラリーが3回切れると負け、にするかも。未定です。




第12回 各クリーチャーが持つ技
初期装備のコモンカード。
揃った枚数が多くなるほど攻撃力が上がります。
そのクリーチャーが得意とする武器なら更にパワーアップします。
弱点もあります。下にまとめました。





第11回 アイテム
稀少カード6枚追加したので、無理やりアイテムを出してみたの図。

左から、、、
 ・亀の甲羅 … 戦利品カードの出る確率が上がる。(ケリュケイオンの杖の能力)
 ・デジャヴ … 捨て札置き場からドローする。1カウント1枚。(ヘルメスの能力)
 ・運命の天秤 … 全ての敵クリーチャーの攻撃力が半減する。1カウント1ターン有効。
 ・黄金の玉座 … 全ての敵クリーチャーは攻撃できない。1カウント1ターン有効。
 ・第三の眼 … ドローカードの表面が見える。1カウント1ターン有効。
 ・イージスの盾 … 味方クリーチャーを攻撃した敵クリーチャーは石化(即死)する。1カウント1体有効。


直ちに効果を発揮するカード。
 ・エリクハーブ … 気絶状態の味方クリーチャーはHP1で復帰、ステータスも正常になる。
 ・ゼウスの雷電 … 全てのクリーチャーはHP1になる。アイテムを全て破壊する。



「ゼウスの雷電」を使ったの図。
 ・長所:気絶状態の味方クリーチャーもHP1で復帰。
    :勝ったも同然。
 ・短所:アイテム全破壊。意外と「亀の甲羅」が無くなるのが痛い。
    :使うタイミングを間違えると、、、負けますw




第10回 プレイヤーのターンの詳細
1)ドロー(ステージの空いた所にカードを伏せて置く)
2)カード交換(2枚のカード位置を交換する)



3)ドローカードを表にして同種カードが3枚以上揃っているかの判定
4)効果発動カード選択 → 実行 → 実行カードを捨て札に置く
5)ターン終了処理(ステータス異常の処理)



メデイア最強の技、窓開放!全てのクリーチャーを地獄の業火で焼き尽くします。←これがやりたくて。


・どうやらプログラム制御の難所はクリアした模様。こつこつ時間を掛けていたおかげで脳内シナプスが出来上がって組み立てが楽になった。
・現在のプログラム容量はプレイヤーのターン7割とコモンカード6枚と敵ターンの基礎部分のみで18KBオーバー(グラフィックデータは除く)。
・そこからさらに稀少カード6枚、マップ移動、デッキビルダー、タイトル、サウンドなどを加えなくてはならない。
・どう考えても1本のファイルに収めるのは無理なのだが、内心ワクワクしてるw←雑誌投稿歴のある人なら分かるはず。




第九回 バトルシステム 
バトルシステムの開発が進まない理由が判明。
ルールをしっかり決めていないことが原因なんだけど、実際作ってる最中でないと問題に気付かないから困る。
今頃になって大変なジャンルに手を出してしまったなと…
プログラムを組むより、ドットを打ってる方が楽しくてフォントを新調しちまったぜ。


デッキビルダーも更新。
ここでも問題が浮上。バグではなく攻略法なので残すつもり。
気付いた人は試すでしょう。

下段の稀少カードは左から、
・エリクの葉 (プレイヤーが操作する全てのクリーチャーは気絶状態から回復する。
・運命の天秤 (未定。
・黄金の玉座 (未定。
・第三の眼  (伏せてあるドローカードの表面が見える。
・イージスの盾(この盾を装備したクリーチャーを攻撃したクリーチャーは石化する。
・ゼウスの雷電(全てのクリーチャーのHPが1になる。





第八回 マップ上を歩く
脳内効果音は「デデッ、デデッ、デデッ、デデッ」。
↑ドラゴンパスターのクロービスがマップを歩く音。
徒歩パターンは4方向の予定から左右のみにしたが、見た目に違和感無かった。
黒の縁取りを付けた分、スプライトパターンは増えて全部で9つ。


初めて作るタイプのせいか、メインのバトルシステムがぜーんぜん進まない。
実際は進んでいるけど、1週間で300バイトとかそんなもん。
ずっと試行錯誤で、1キロバイト書いては全部ボツの繰り返し。
その試行錯誤が「遊び」ということが続けられる理由。





第七回 クリーチャー(想像上の生物)
上4体はプレイヤーが操作するクリーチャーです。
名前は神話に出てくる神や人物ではなく、そのアーキタイプ(元型)の影響を強く受けているクリーチャーという意味です。他に例えるなら「クラス」や「ジョブ」。


下の8体は敵クリーチャーの一部。
名前は適当。パロディっぽいのは出演未定。面白いけど。
メデューサを倒すと「イージスの盾」が手に入ります。





第六回 フィールド・マップとか
自作シューティング「アテナの鉄槌」のマップをベースに作ってます。
色の組み合わせと森が難しい。
MSX1と2以降のパレットの違いもあるけど1優先でいきそう。



・上4枚は各クリーチャーの武器カード。ヘラクレスからペルセウスに変更。ヘラクレスは棍棒でした。
・中は防御と回復カード。
・下は稀少カード(予定)。
 「ゼウスの雷電」 効果:全てのクリーチャーのHPが1になる。
 「イージスの盾」 効果:攻撃してきたクリーチャーを石化する。
 「デジャヴ」   効果:次のターンのドローカードは捨て札から引く。

ゼウスとイージスが強すぎるような気がする。実際にゲームで使用してから調整したい。





第五回 デッキビルダー
パズル色が弱いのでカードゲームも盛り込むことにした。
早速、戦闘時に使用するデッキ(山札)を作成する「デッキビルダー」に取り掛かる。
カード一覧を左右にスクロースするようにしてみたが、文字列領域だけで800バイトも要るのでボツ!にしてカーソルを動かして選択する形式にした。
上キーで選択中のカードを1枚デッキに追加、下キーでストックに戻します。



イイ感じになってきた。
上段は初期装備のコモンカード。各カードの投入枚数を自由に調整できます。
下段はアンコモンとレアカードで、ゲーム開始時は0枚ですが、戦闘に勝つと入手できる。
デッキの最低枚数が90枚以上となっていますが、98枚以上にする予定。





第四回 パズル+RPG

パズルにRPGの要素を加えてみる。
仮のパーティーと敵キャラを出してバトルシーンのイメージを形にする。

タイトルはD&Dの変形で「パズル&ドラゴンズ」を候補に。
念のためネットで調べたら既に、、、そういえばあったわ~というわけでタイトル未定。



ここからうんともすんとも進まなくなる。
ストレスを感じると腰が重くなるので何とかせねばなるまい。

ゲームの作り始めは快楽原則ですが、完成までは現実原則に従います。しかし見返りなど期待できません。それでも作り続ける人は変態マゾ体質でしょう。
いや、作ることが好きなだけです!





第三回 仮のドット絵
仮のドット絵を入れてみたら、スーファミの「どっすん岩石バトル」を思い出して、インスピレーションを得ました。
しかし夢が広がり過ぎて早くも脳内で容量オーバーw



以下、思い出した落ち物パズル。
・「テトリス」 落ち物の元祖。面白かったが、やり込まなかった。
・「ぷよぷよ」 MSX発の落ち物は何故かツボらなかった。
・「コラムス」 仲間内で流行って、MSXで自作して練習してました。宝石の操作はBASICで、消滅判定やアニメーションや連鎖はマシン語(ハンドアセンブルw)で組みました。
・「ハットリス」 まあまあ良かった。
・「スーパーパズルファイター2X」 「どっすん岩石バトル」と似た様な遊び方をしてました。確か速攻で上まで積み上げてダイヤモンド待ち。ストレス解消になります。
・「クレオパトラ・フォーチュン」 囲むというアイデアが良い。BGMも良い。たぶん「逆鱗弾」と同じ作曲者。
・「パネルでポン」 バグるんじゃないかと思うほどの大混戦になります。デカい布団がズドドン!と落ちてくる。




第二回 判定方法
・試しにMSX-BASICで縦か横に同じ図柄が3つ以上揃ったか判定をしてみると、約1秒で処理できるみたい。
・アルゴリズムは普通に思い付く方法で、縦を1列づつ7回、横も同様に7回の計14列を調査。思った以上に速かったです。
・ウィンドウズ版の判定方法はシンプルです。1つのマスの縦横斜めを調査。そのマスの石が消えることが分った時点でフラグを立てて次のマスを調査。それを49マス全部やる力技(実際は力技でも何でもない)ですが、短いコードで済みます。



・何となく手ごたえを感じたので、続けて弄ってます。
・斜めラインは諦めて、ルールも変更します。




昔ウィンドウズ用に作ったパズルゲーム「ハピネス」をMSXに移植してみてはどうだろう?と思い、フォルダを漁っていたら「ハピネス MSX-style」が出てきた。見つけるまで忘れていたなんて信じられん…。オリジナルは2000年に作って、結構遊んでいたので印象が強かっただろう。




「MSX-style」は2009年作で原作に欲しかった機能を全部盛り込んだ最終版です。
BOOTH(ブース)に登録したので興味ある方はどうぞ。

■動作環境
・WindowsXP以降。最近のマシンで動くかどうか分かりません。

■遊び方
・(開始)コインをクリックするとスタートします。
・ルールは、、、
 1)宝石をひとつ選んで空いたマスに移動します。灰色の宝石は選択できません。
 2)同じ宝石が縦横斜めに3つ以上並んでいれば、その宝石は消滅します。
 3)宝箱はオールマイティー。大量消しのチャンス。
 4)全てのマスが埋まるとゲームオーバー。



どうしてレベル4で苦戦しているかと言うと、大量消しを狙っているからです。
ステージど真ん中に宝箱を置くために仕込んでいるけど、すんなりいきません。
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