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MSX転生工房

主にMSX用ゲームを製作しています。公開したプログラムは全て無償です。

MSX用シューティングゲーム「ゴッドサン2」を開発中

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MSX用シューティングゲーム「ゴッドサン2」を開発中

MSX用シューティングゲーム「ゴッドサン2」を開発中。
「ゴッドサン2」のタイトル画面。パッと見、前作と同じですが、星背景は2重スクロールしてます。



メモリの問題で思案していたステージセレクトは、結局導入した。その解決法は今回初めて使った。まずスプライトジェネレーターテーブルを1ページ増やし、そこに星背景やタイトルやステージセレクトやらを格納。あとはPRINT SPRITE$()で画面に出すだけ。メインプログラムにPRINT"あーだこーだ"と入れなくていい分と、文字列領域を広げなくてもいい分を合わせるとかなりのメモリを節約できた。他にはディスプレイページを増やす方法もある。こちらはVRAMを贅沢に使うけどページ数を指定するだけで一瞬で画面を切り替えられる。



開発状況は、、、
・最期の怪獣撃破からラストシーン突入までの制御に1か月以上掛かった。相討ち、タイムアウトなどが絡むと複雑で、こつこつと闇に光を当てる作業をずっとやってました。フローチャートを書こうにもどうやって書けばよいのか分からなかったので、起こりうるケースをノートに書き出してからプログラムを修正していった。それでも実際にプレイするといくつもバグが出てきて「こりゃー本格的にフローチャートの書き方を身につけないとダメだな」と思った(毎度の事)。
・次は各ステージのテーマを決めて怪獣の配置とゲームバランスの調整。




画面上部のレイアウトがほぼ固まりました。左から、倒した怪獣数/倒すべき怪獣数、制限時間、怪獣の分類(攻撃力/防御力)識別番号となっております。
写真の敵は、隕石属で攻撃力0、防御力9、2番目に出現した宇宙怪獣。攻撃力がないので自機が接触してもダメージを受けません。心置きなく撃ち込めます。防御力を0にすれば破壊できます。



開発状況は、、、
・メインプログラムを中断して、楽しみにしていたタイトル画面を作成。試行錯誤した挙句、結局前作を踏襲したデザインに着地。星背景は2重スクロール風にしたので少しは奥行きを感じるでしょう。
・本編の他におまけステージを2つ追加するかを思案中。セレクト画面を追加することになるがネック。究極は、INPUT"[1]EASY [2]NORMAL [3]HARD";Aの1行w







ボム入れてみた。名づけて「ゴッドボム」。
一撃で敵を破壊します。
ボムはシールドの次にあって、パワーボールと取ると即起動します。


開発状況は、、、
・中ボスとラスボスを作った。1カ月掛かったし、メモリ容量も予想以上に喰って鬱w
・次に、ラストシーンとゲームオーバーを大ざっばに入れた。
・現在は、先に作っておいた雑魚キャラルーチンとドット絵候補を入れ、実際に動かして思い描いていたイメージと合っているかの確認中。







前作は目の錯覚を利用したなんちゃってショットでしたが今回、写真の通り、真面目に撃ってます!
弾移動のための縦スクロールに割食って、動作が重いです。まあ、4、5発の弾を一度に処理できると思えば安いもんです。



宇宙怪獣を倒したときに出るパワーボール(太陽エネルギーを凝縮した球体)を回収して、画面下表示の各能力をパワーアップしていく。
パワーアップした能力にエネルギーが充填されるが、時間の経過と共にエネルギーが減少、無くなればパワーダウンする。

開発状況は、、、
システムは50%ぐらい。シューティングのロジックは苦手なようで、直ぐに頭がオーバーヒートする。前作では仕方なくフローチャート書いたが、今回も書くのくあ?
ドット絵は80%ぐらい。めっちゃ描いた。登場キャラ数は前作の3倍以上を目標にしてます。
サウンドは1%w 毎度の頭痛の種である。


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